El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras

En el bloque 2 del curso he conocido metodologías innovadoras: Taxonomía de Bloom, ABP, gamificación….En este bloque he realizado varias tareas:

1- Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

He partido de una actividad que planteo a los alumnos de 1º de Diseño en la asignatura Dibujo y Comunicación, cuando estamos viendo el tema  CONFIGURACIÓN Y ESTRUCTURA. Consiste en la realización de cinco dibujos analíticos constructivos a partir de unos objetos que les propongo.  Con este ejercicio pretendo que encajen a partir de la “caja” geométrica básica de la forma, utilizando el dibujo como herramienta objetiva de representación gráfica. En este ejercicio el alumno debe utilizar la línea de forma metódica y analítica; así como aplicar nociones de perspectiva, encuadre y composición

Según la Taxonomía de Bloom, con este ejercicio, el alumno recuerda, comprende y aplica los procesos básicos de este tipo de dibujo: la esquematización y la selección. Es decir, es un ejercicio con un nivel medio según ese modelo.

Para subir el nivel de aprendizaje de este ejercicio, propondría a los alumnos recoger el proceso de trabajo del ejercicio en un Blog colaborativo, a modo de diario de aprendizaje. Los Blogs de clase son una herramienta muy útil porque de este modo realizan un análisis del ejercicio, volcando sugerencias y reflexiones, y es un cuaderno de trabajo donde se recogen también todas sus investigaciones que les queda al finalizar la asignatura.   
Por otro lado, de los cinco objetos, tres serían propuestos, otro podría ser un muñeco de un juego de construcción elegido por el alumno. Juegos como Lego, Playmobil o Tente; que, debido a su carácter, no presentan  dificultades para su representación analítica y  es un modelo más motivador para el alumno. Y el último objeto sería  una figura de un juego de construcción creada por el alumno.

2- Metodologías innovadoras en Pinterest

Con la herramienta de Pinterest, una herramienta  muy útil por la gran cantidad de información que se puede encontrar sobre muchos temas pero muy bien organizados, he tenido que investigar varios tableros con metodologías innovadoras y repinearlos a un tablero propio que he creado. De esta manera he realizado una investigación personal sobre estos conceptos.

 

3- Curación de contenidos sobre ABP

He investigado sobre ABP, buscando información en Pinterest y en la web, filtrando, seleccionando, organizando y comentando esa información en un tablero. Finalmente la he compartido en mi Twitter. Me he dado cuenta que como la base de los estudios de Diseño es la proyectación, realmente yo llevo a cabo con mis alumnos un aprendizaje basado en proyectos.

4- Esbozo de proyecto ABP-Flipped

En esta actividad he pensado el arranque y final de un proyecto para la asignatura Ilustración, Lenguajes y Procesos, que es una asignatura muy proyectual. Pero voy a intentar que sea un proyecto diseñado para motivar al alumno. Primero hay que elaborar una pregunta guía o pregunta inicial y el producto final que se espera realizar.

Pregunta Guía:  ¿Para qué sirve un botiquín de primeros auxilios? . Después de la corrección del tutor la he cambiado a ¿Los objetos son lo que parecen?

Objetivos: 

  • Conocer la ilustración aplicada a producto y la ilustración tridimensional.
  • Trabajar la transformación del producto, recurriendo a la creatividad y la ilustración.
  • Convertir un objeto cotidiano en especial

Producto final: Creación de un Botiquín de primeros auxilios. Realizar las ilustraciones para el packaging dado, los productos (5 mínimo) y los manuales de dicho pack.

Fases:

  1. Documentación sobre productos similares.
  2. Conceptualización de la filosofía del pack y su target.
  3. Generación de ideas.
  4. Realización de bocetos para las propuestas gráficas y los productos que forman el pack.
  5. Búsqueda de técnicas, estilos y materiales.
  6. Propuesta final de los mismos.
  7. Realización del ·ficticio del pack con sus productos y manuales.
  8. Elaboración de la memoria explicativa del proceso de trabajo del proyecto.

Esta proyecto lo he compartido con mis compañeros en un tablero de Padlet.

5- Gamify or die

La última actividad obligatoria, sin contar con el diario de aprendizaje, es la de participar en el foro de manera activa y proponer actividades que podamos desarrollar o que ya hemos desarrollado para gamificar nuestras clases.

Yo he propuesto una actividad que planteo a mis alumnos a partir del libro Ejercicios de estilo (1947), de Raymond Queneau. En el libro, el autor  narra un incidente trivial de 99 maneras distintas. Es un claro ejemplo del uso de una restricción literaria (escribir 99 veces la misma historia) como un motor creativo, y el punto de partida de un juego de restricción gráfica (ilustrar 99 veces la misma historia) también como motor creativo.

Es una actividad abierta, transformable, manipulable que realizan en grupos para evitar que el peso de la autoría impida disfrutar de su desarrollo. Tienen libertad total de técnica y medios a utilizar. Los resultados son múltiples e inesperados, puede ir desde una imagen en un papel, una intervención en el entorno, un stop motion, una acción… y los propios alumnos son los responsables de plantear las pautas de su juego.

Aparte, he podido recoger muchas ideas interesantes que han compartido los compañeros del curso.

 

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